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生不逢时的《鬼泣》对手游市场有着怎样的冲击

作者:WeFun

2020-07-29 15:35:29

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游戏剧情设定为城市出现大批恶魔,玩家需要扮演游戏角色参与对抗。游戏采用Capcom内部专有的RE引擎开发,使得游戏在图形保真度方面达到了全新的高度

  每次说起鬼泣,老粉们心中都会燃起一团火花。

  那是童年的热血激情和放荡不羁,也是硬核ACT的顶流。华丽的战斗形式加上帅气的BGM,再配上骚气外露的CG,一度让我将但丁视为中二时期的偶像。

  

生不逢时——动作游戏《鬼泣》对手游市场来说意味着什么

  即使不能完全驾驭那飘逸自如的连段,也丝毫不影响我对这个划时代作品的崇拜和敬仰。

  在手游市场日渐鼎盛的今天,卡婊也终究挡不住时代的浪潮,授权并监制了鬼泣的正版动作手游。《鬼泣-巅峰之战》是由云畅游戏研发、CAPCOM鬼泣官方团队深度参与共同打造的,官方主打广告词是“无所束缚的自由”,通过复现鬼泣切换武器、浮空连招、魔人化、华丽评分等核心系统,最大程度还原“鬼泣”系列的操作手感。

  

生不逢时——动作游戏《鬼泣》对手游市场来说意味着什么

  说实话这种自由度极高的硬核ACT模式手游在业界并不多见,甚至可以说是绝无仅有的,再加上情怀这一层关系,《鬼泣-巅峰之战》顺理成章吸引了鬼泣系列老粉们的目光。虽然这个名字非常.....手游,巅峰之战四个字也不禁让人想起一些肝疼的画面。

  最初看到预告片和试玩视频的时候,《鬼泣-巅峰之战》有3代的武器和貌似保留的很完整的风格系统,有经典怪物的高清建模也有观感还算可以的原创角色,还有研发团队承诺的高自由度ACT,其实我是满怀期待的。

  

生不逢时——动作游戏《鬼泣》对手游市场来说意味着什么

  期待着万一会是买断制绝对香爆,还期待着那个不会二段跳手抹发胶的蓝人。当我进入游戏的时候,被原味儿BGM和丁叔熟悉的嗓音瞬间打通了任督二脉,刚准备扶着墙晃脑袋......

  就看到了这个有点一言难尽的脸,这是丁叔?我知道三代建模比较糊但起码不要过于欧美风吧,绝对不是我爱的那个丁叔,这脸型就离谱。不过毕竟是手游,建模的问题也是众口难调。看的时间长了也勉强能接受。

  

生不逢时——动作游戏《鬼泣》对手游市场来说意味着什么

  总体来说游戏的初体验还挺原汁原味的,CG的标配耍帅给人一种不太自然的感觉,毕竟手游嘛对即时演算CG这种东西也不敢有多高的期望,初始没有咸鱼突刺,教学关基本只能平a上挑这些基本攻击。然而当我来到DMC事务所的时候,期待又少了一些。

  

生不逢时——动作游戏《鬼泣》对手游市场来说意味着什么

  说实话,这一瞬间有被打击到,看到这个界面的时候就意识到,梦想破碎了,《鬼泣-巅峰之战》距离鬼泣系列还是有一段距离的。手游里很常见的伤害提升养成系统和既不紧张也不刺激的老年QTE,一步一步把我拉进了残酷的现实。手游味儿太重了,鬼泣内味儿就淡了。不过这也不能一概而论,不走常规手游套路的话,或许连制作成本也收不回来。

  

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  说到这就无可避免的要提起ACT手游界标杆崩坏三。虽然在动作和技能形态机制上或多或少借鉴了鬼泣以及猎天使魔女系列的元素,但多年的摸爬滚打中还是沉淀下了自己的养成系统和战斗风格。

  

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  那么为何这种养成系统放在《鬼泣-巅峰之战》身上就这么让老玩家心寒呢?因为不想让但丁成为一个只被伤害数据衡量的角色,加入了养成系统的鬼泣就像是掺了水的酒,有酒味儿但是不醉人。

  玩家爆肝的动力变成了提升战斗力而不是提升技术,游戏目标变成了追求属性,而不是为了那一分钟的表演而钻研大佛们精妙的细节处理苦练手法。

  

生不逢时——动作游戏《鬼泣》对手游市场来说意味着什么

  那么在没有接触过鬼泣系列的玩家眼中,这是一个怎样的游戏呢?

  被称之为灵魂的高自由度战斗系统或许并没有那么吸引人,上手难度相对别的手游也确实比较高。将心比心,刚接触鬼泣3的时候,我确实也有点儿玩不来,不过看到有玩家说后妈难度高啊什么的,心里还是难免有些难受的。

  

生不逢时——动作游戏《鬼泣》对手游市场来说意味着什么

  对于没接触过鬼泣系列的玩家来说,《鬼泣-巅峰之战》就是一款难度略高的看起来华丽的动作游戏。感兴趣的玩家会想要尝试,当然也不排除尝试以后对鬼泣系列产生浓厚的兴趣,或者被手感上的不足劝退。

  不过用难度高这种形容方式,来形容鬼泣的boss本身就是一种层次的拉低。攻略的风格也变成了什么无伤通关,什么竞速通关,虽然也有少数大佬尽力在《鬼泣-巅峰之战》尝试进行了连段,不过演出效果真的不尽如人意,不够爽快不够华丽,只能说内味儿确实是有可惜没有灵魂。

  

生不逢时——动作游戏《鬼泣》对手游市场来说意味着什么

  这个游戏的终极追求难道不是耍帅打段子打意识流玩出各种华丽让人沉醉的操作吗,又或者是酷炫华丽,爽快又硬核的鬼泣已经成为了时代的眼泪。

  虽然不想承认,不过现实就是如此,手游跟主机游戏的受众群体和玩家需求确实是不一样的,目前手游市场消费主体玩家基本都接受不了快速动作节奏和硬派难易度,这个时代的手游核心玩家群体没有那么多的时间去沉淀对一个游戏的热爱,快节奏的生活带来的是碎片化的情感和快餐式的休闲方式,连沉淀感情思考人生的“呼吸间隔”都没有,又谈何对一款硬核游戏的深入研究和喜爱。

  

生不逢时——动作游戏《鬼泣》对手游市场来说意味着什么

  手游的市场不需要真正的鬼泣,鬼泣同样也不需要这款手游。

  但是作为一个中转,《鬼泣-巅峰之战》对于手游市场来说是一个挑战。

  其实抛开原作不谈,这游戏还是比较完善的。对于老粉来说,落差肯定是有的。虽然制作方想尽可能还原出鬼泣原味,但如果真做成纯粉丝向硬核ACT,手游市场反响也不一定好。《鬼泣-巅峰之战》目前在各方面做了调和,呈现出来的效果就比单纯硬核ACT要好一些。

  

生不逢时——动作游戏《鬼泣》对手游市场来说意味着什么

  也算是生不逢时,四代和五代间隔了十年之久,如果在这期间手游横空出世,那或许还会激起一大片浪花。然而在鬼泣五已然问世的今天,《鬼泣-巅峰之战》能抓住老玩家的点并不够多,这种表现形式的作品显然已经满足不了主机玩家。

  

生不逢时——动作游戏《鬼泣》对手游市场来说意味着什么

  但是这对手游玩家来说,确实是一个挑战。毕竟在这个时代做这么一款逆市场的游戏确实挺值得钦佩,有卡婊官方团队监制,该有的样子其实基本都有了,该妥协的确实也只能妥协。

  奈何目前手游的市场不属于真正的动作游戏,期待《鬼泣-巅峰之战》能有机会打破这种固有的局面,毕竟它是一款真正的动作游戏。

  不管怎样,丁叔也还在努力耍帅呢。

  作为一个鬼泣老粉,还是希望《鬼泣-巅峰之战》能有一个光明的未来。

  

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