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当抄袭《彩六》的手游,遭遇专业团队传书

作者:WeFun

2020-05-22 12:00:14

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几天前,育碧把苹果公司和 Google 告上了洛杉矶法庭,案件与被告公司的 APP 商店内上架的手游 FPS《Area F2》有关。

几天前,育碧把苹果公司和 Google 告上了洛杉矶法庭,案件与被告公司的 APP 商店内上架的手游 FPS《Area F2》有关。

当抄袭《彩六》的手游,遭遇专业团队

育碧认为,这款号称“移动端第一款室内近距战斗 FPS” 的《Area F2》,各方各面都抄袭了育碧自家的多人对抗 FPS 游戏《彩虹六号:围攻》(R6S)。育碧此前要求苹果、Google 下架该游戏无果,才诉诸与法律。

《Area F2》到底有多像 R6S,才能让育碧出离愤怒呢?

就拿角色设定来说,《Area F2》里有个叫“Magnet”的人物,特点是能丢 EMP 手雷,摧毁对手的电子设备。

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这不就 R6S 干员 Thatcher 那意思?只不过把英国大叔变成了年轻妹子。

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类似的,使用透视烟雾瞄准镜的狙击手 Glaz 被做成了“Hawkeye”(鹰眼),放置干扰器阻碍电子设备运转的 Mute 被做成了“Silence”(寂静),手持闪光盾追击敌人的 Blitz 被做成了 “Flash”(闪光)……

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把《Area F2》现有的 18 个可用角色信息看了遍,发现有一个算一个,全能在 R6S 里找到名曲对应的原型。

值得注意的是,俄式救援倡导者、著名人质克星 Fuze 逃过一劫。也许是“咚咚咚”散射炸药在手机上不好实现,Fuze 才没被直接挪用吧?


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除了角色设定,《Area F2》还有更多与 R6S 的相似之处,放在一起看几乎达到了“安能辨我是雄雌”的地步。

比如 UI 布局:

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比如换弹动画:

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B站:《山寨(代号F2)》对比《彩虹六号围攻》 对比视频,100% 同步动作

比如房间布局与地图结构:

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最关键的事具体对战玩法也如出一撤,用遥控小车、摄像头收集信息,用铁丝网、木板门阻隔视线,用金属板强化墙壁,用挂索进行垂直进攻……R6S 有什么,《Area F2》就一定有对应的东西。

也难怪育碧会主张:“《Area F2》几乎完全照搬了 R6S,无论是一开始的干员选择界面,还是最后的分数结算页面,以及这其间的所有东西,莫不如是。”

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但接下的事情就比较奇怪了,R6S 被抄袭,育碧干嘛拐弯抹角去告上架游戏的 APP 平台,而不直接起诉《Area F2》开发商的简悦(Ejoy)呢?

有外媒分析,育碧起诉简悦反而会更加麻烦,若这样做会涉及跨国诉讼等大问题。

另外,简悦也不承认自己抄袭,曾表示“《Area F2》项目由简悦团队历时2年重金自主研发,不存在侵权。”看来,这家公司若真站在被告席上,也很有可能一直刚下去。

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其实吧,游戏侵权这类案件审理起来,也难免会旷日持久。上次《守望先锋》起诉 《英雄枪战》等游戏抄袭,法院最终裁定被告游戏“侵害类电作品著作权”事实确凿,判了暴雪胜诉,但官司整整打了两年,这时间都够《守望先锋》都从火爆归于平常了。

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因此与直接控诉元凶相比,瞅准《Area F2》正式运营、限免 7 天的关键时期,动用法律手段迫使 APP 商城下架游戏,反而更为直截了当。

这样做就算让苹果、谷歌躺枪背锅也不要紧,就目前的情况来看,育碧的一部分目的已经达到了:

5 月 20 日当天,《Area F2》的谷歌商店页面被悄然蒸发。苹果那边也是如此。

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不久之后,《Area F2》官方宣布在欧美地区停服

这抄袭游戏短短几天就被扬咯,育碧一手曲线操作固然重要,玩家的帮助也不能忽视。

今年年初《Area F2》在欧美地区上线后,就有人专门拿它与 R6S 进行比较,暗示了“抄袭”的事实。

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而更早时候,《Area F2》(中文名为《代号:F2》)在国内测试期间,不仅有玩家在评论区指明抄袭细节,还有 Up 主特意把自己制作的对比视频发给了育碧。

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总之,大家抵制之后,国内《Area F2》已经连续数个月没有下文;育碧官方出手,《Area F2》在国外应用商店也销声匿迹。看来,这游戏很可能要凉透了。

嗯,舒服!

感觉舒坦之余,我从这起事件里还品出些另外的味道:

个人印象里,数年前 R6S 就是个题材硬核、上手不易、精通困难、用门槛劝退新人、用 Bug 赶走老人的极小众 FPS 游戏;两年前 R6S 还因为某些原因变得不能直播,相当于没法变得路人皆知,失去了成为爆款的机会。

但怎么近两年里盯上 R6S 山寨开发组越来越多?每次出事还有那么多热心玩家站出来替 R6S 仗义执言?

一种可能的解释是,这游戏就是有本事顶着种种不利因素,一步步稳定积累人气,终至于火了起来。这事可以用数据佐证。

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单就 Steam 一个平台而言,R6S 游玩人数数年来缓慢增长,今年尤其风光,在 3 月创下了约 20 万的在线人数新高。

而据彭博社报道,每天在所有平台上打 R6S 的玩家,全加起来有 300 万之多。

还有统计机构 Newzoo 上个月的报告中,把 R6S 描述成中国地区 PC 游戏的 No.1,份额高达 39.9%。

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虽然 “39.9%”这个数据存在高估的嫌疑,但至少也说明 R6S 在国内确实有一定影响力。

事实上,不谈高高在上的统计数据,单单聊聊围绕 R6S 诞生的亚文化梗,都可以感觉出这游戏的流行程度。

像什么“Fuze式救援”、“人质终结者”、“白裤档寒冬一击”等梗早已出圈,不玩射击游戏都很有可能听过。


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梗玩着玩着就会跨界,R6S × 少前、R6S × JOJO 等民间联动作品也随之出现,甚至在一些漫展里 R6S 成为了常见主题。

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考虑到 R6S 本身小毛病不少、宣发力度有限、直播还有限制,能攒出这样的知名度,确实难得。

可能关键在于,R6S 的游戏玩法实在太过独特。回到 2015 年,“围绕建材破坏系统,构建的室内攻防多人对抗 FPS”,似乎只有 R6S 等少数几个游戏在摸索这条路。

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然后 5 年过去了,射击游戏爆款换了一茬又一茬,像什么《守望先锋》、《PUBG》、《逃离塔可夫》……但在 R6S 仍在它最初的方向上坚持,并几乎熬成了该领域里的唯一(当然,抄袭换皮的游戏不算)。

成为了唯一,也就成为了王,这样的游戏怎么不吸引人呢?

也许,这就是深耕小众玩法、坚持差异化竞争才能带来的好处吧。

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