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FPS游戏的前世今生:从兴起到变革

作者:WeFun

2020-06-15 16:52:34

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FPS(First-person Shooting)第一人称视角射击游戏顾名思义就是以玩家的主观视角来进行射击游戏。玩家们不再像别的游戏一样操纵屏幕中的虚拟人物来进行游戏,而是身临其境的体验游戏带来的视觉冲击,这就大大增强了游戏的主动性和真实感。早期第一人称类游戏所带给玩家的一般都是的屏幕光线的刺激,简单快捷的游戏节奏。

  我们真正需要的,是游戏能够超越让人短暂幸福的心流和自豪,提供一种更为持久的情感奖励。

  我们真正需要的,是哪怕不玩游戏时仍能感受到的幸福。

  当星夜渐浓,夜晚的繁华逐渐将城市装点成灿丽的模样,霓虹闪烁,城市中心的广场上,雪亮的喷泉漫天花雨,忽而变化,人们纷纷驻足观望,公园的树林是宁静的一角,宁静的灯光,树影如沙画般投影在地上,三三两两的人跑过,消失在蜿蜒曲折之处。

  

从起源到变革:FPS射击游戏的前世今生

  拖着疲惫身躯的人们像往常一样走向通往地铁站台的街区,仿佛与世界隔绝了一般,把自己沉浸在耳机的共鸣和无限的遐想中,很多时候我们在想,是哪些事物改变了我们的生活,将我们变成了此刻内心最真实的模样,是对未来的憧憬,亦或是对所有美好事物的渴望,但我想,在这寂寥平乏的日子里,有一件东西,深深地影响了我们的生活,那就是游戏。

  

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  游戏对于我们的生活而言,就像一个时空穿梭机一般,带我们走进每一个虚幻的时空中,对数以亿计的玩家而言,游戏建构了一个充满可能的世界,也改变了人们对于时间和空间的感觉,在如今的世界,游戏被很多人称为第九艺术,诚然,当一种事物具有丰富而独特的表现力时,当它能为人们带来由衷的欢愉时,当它可以表现为许许多多鲜明生动的形象时,它就是一种艺术,一种任何外在的强制力量都不能使人们放弃对它的热爱与陶醉的艺术。

  

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  人们通过游戏进入了另外一个世界,它可以将小说中描述的一场激烈的战争转变为无比真实残酷的现实,可以将现实中无法触碰的事物作为实体呈现在我们的眼中,或流血,或失败,或沉溺在胜利的喜悦之中,我们每一个人都可以成为其中的参与者,而在也不是作为第三方的旁观者的身份姿态。

  

从起源到变革:FPS射击游戏的前世今生

  而每一门艺术区别于其他事物最根本的特征就在于参与,在游戏的世界里,我们可以有理性的认知,但更多的还是感性的体验,几乎所有优秀的游戏都是一项艰苦的工作,但它是一项让我们主动参与并享受其中的工作,而当人们从事并热爱一项事物时,感性的体验便即刻点燃了头脑里那根快乐的雷管。

  

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  它告诉玩家什么是目标,什么是分数,什么是级别,什么是得分,让这种实时的反馈成为我们在这个虚拟世界里所追求和参与的目标,而正是这种反馈和代入感,让我们沉迷其中无法自拔,达到一种心与时空之间的交流,而玩家本身,便是这段交流中,最重要的桥梁。

  

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  但游戏这门艺术与很多艺术一样,有着不同的风格与流派,每一种类型的游戏传达给玩家不一样的感情色彩,就像油画里的印象派与抽象派一般,不同的艺术风格让人们对这件事物有了完全不同的认知,今天我们就将探寻一个具有强烈代入感并能让我们沉入其中的游戏模式——FPS射击游戏。

  

从起源到变革:FPS射击游戏的前世今生

  FPS射击游戏,全称为First-person shooting game,在发源之处,很多人认为它应归属于动作类游戏,也就是我们俗称ACT类游戏,但由于后续发展非常迅速,在短短二十年间就风靡了全世界,体系过于庞大,因此,FPS射击游戏也被现如今大多数的玩家们所认可并为之狂热,FPS射击游戏的吸引力很简单,我们抛开故事情节,爆炸特效和叙述的深度,FPS射击游戏其实一直以来都是专注于制造一个简单的循环——移动、瞄准和射击,并在这个循环中让玩家感觉到游戏本身的魅力。

  

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  除了游戏本体,各大游戏厂商们还希望玩家们可以在精确性、感觉、反馈和即时的直觉策略之间找到平衡,这就是《使命召唤》、《反恐精英》、《光环》、《战地风云》等成功射击游戏在过去的数十年里能够引发广泛玩家的共鸣的原因所在。

  

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  但这并不是FPS游戏的全部,即使是现在非常复杂的第一人称射击游戏,比如《彩虹六号:围攻》、《泰坦陨落》等,在FPS本质的基础上,增加了更多可能的因素,并让策略和思考影响玩家游戏的体验,正是种种令人满意的即时性体验和不断完善的游戏深度,让第一人称射击游戏成为了现在非常流行的游戏形式,万物皆有源,FPS射击游戏的变革历程经历了不同的时期,从一种很简单的构造到现在近乎完美体验的游戏世界,那么接下来就让我们从第一款射击游戏,揭开这段游戏历史上尘封的岁月。

  

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  origin·起源

  万物皆有源,当时光的列车如白驹般穿梭在岁月间,许多往事渐已模糊,但先驱者们的智慧与创造力却无时无刻不在提醒后人,怎样才能改变这个世界?

  

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  对FPS射击游戏而言,亦是如此,1974年的冬天,一位远古时期的程序开发者,在当时的专业计算机上开发了一个名为《Maze war》的小型程序,在当时,计算机还没有进入寻常人的家中,世界科技仍然将脚步迈向太空,或是走进深海,计算机在那个时候对于人们而言,还很陌生,而利用计算机运行出来的矢量线条来营造一个第一人称的画面,在当时更是荒唐和不可想象的。

  

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  初次探索——迷宫战争

  但前人栽树,后人乘凉,这位伟大的程序员叫史蒂夫·科利,当它开发了Maze war这一个成功的程序后,第一人称游戏的概念开始逐渐有了雏形,并在未来的二十年里如雨后春笋一般迅速占领了各大游戏平台,尽管在当时,FPS游戏这个词还不如今天一般严谨并具有规模,例如在Maze war中,程序只允许玩家们在90度的增量移动中导航一间深邃的迷宫。

  

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  第一人称游戏的鼻祖——MAZE WAR

  虽然与现在具有对抗性,与敌人较量的FPS游戏有很大区别,但Maze War的出现也被证实为第一人称游戏真正的起源,此前,也有很多人认为《德军总部》系列为FPS游戏的开端,但Maze war的出现更多代表着的是一种起源,一件事物的初生,一名先驱者的大胆尝试,就如我上文所述,前人栽树,后人乘凉,正因为有无数个史蒂夫这样的人,FPS射击游戏才能不断注入新鲜血液,让更多的玩家获得乐趣。

  

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  这个只允许90度移动视野的眼球成为了FPS射击游戏的开端

  时间进入到八十年代,或许是看到了史蒂夫所做的Maze war中所蕴含的潜力,那么这个年代,各种层出不穷的FPS游戏初尝试则暗示着未来的伟大,在八十年代,虽然FPS射击游戏还没有进入真正的“黄金年代”,但许多开发商们都在踏出宝贵的第一步,例如这款Hybrid Arts以及Inc公司在1987年发行的《MIDI迷宫》

  

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  《MIDI MAZE》

  与史蒂夫的尝试一样,这款游戏也是一款以探寻迷宫为题材的第一人称射击游戏,它是一款虽然造型略显愚蠢,但迷人的游戏,玩家在游戏中,使用这个带着笑脸,并且张扬的黄色圆球作为虚拟角色,就游戏玩法而言,它与同时期一些FPS射击游戏并无太大区别,但它是世界上第一款为可访问的家用计算机平台提供了多人在线的3D射击游戏。在Atasi ST平台上发行后,短短时间内受到了热烈的追捧,同样《MIDI迷宫》的诞生也给了玩家们一个强烈的企盼,FPS游戏如果可以多人化,那么它将有无数的可能。

  

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  与前作相比,同样题材的MIDI Maze则做了大胆的尝试

  即使《MIDI迷宫》在家用机领域收获了成功,但FPS射击游戏探索的脚步却没有丝毫的停息,当时光的列车缓缓踏入90年代,FPS射击游戏在这个世纪末的浮沉中也似乎走向了成熟,从最初心血来潮的萌芽到后来完整的游戏体系,FPS射击游戏历经沉淀,直到1992年,这款由ID SOFTWARE发布的《德军司令部 3D》才彻底打破了现有所有第一人称游戏的格局。

  

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  初生之星——《德军总部 3D》

  当玩家们手握二战时期的枪械,推开每一扇代表着纳粹邪恶的木门时,一种前所未有的刺激感和对未知的好奇涌上了玩家们的心头,其实在八十年代,这家来自德克萨斯州的游戏商开发过很多第一人称类型的游戏,但却没有一部作品能如《德军总部 3D》一样给整个游戏世界带来如此大的冲击,《德军总部 3D》于92年在PC上正式发布,一经问世,天下震撼。

  

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  《德军总部 3D》

  它所营造出来的游戏环境和人物模型给所有人带来了无比深刻的印象,比之前所有的FPS射击游戏具有更佳舒适的流畅性,在操作方面也不至于过于繁琐,键位设计也很简洁,这也有效地普及了射击游戏,让更多人能接触到它。它还普及了当前射击游戏中很多经典的设定,例如生命值,弹药,分数和等级系统,可以根据不同的场景切换各式各样的武器,可以说,《德军总部 3D》的问世,奠定了今后所有FPS射击游戏的主流设定。

  

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  《德军总部 3D》

  它所营造出来的游戏环境和人物模型给所有人带来了无比深刻的印象,比之前所有的FPS射击游戏具有更佳舒适的流畅性,在操作方面也不至于过于繁琐,键位设计也很简洁,这也有效地普及了射击游戏,让更多人能接触到它。它还普及了当前射击游戏中很多经典的设定,例如生命值,弹药,分数和等级系统,可以根据不同的场景切换各式各样的武器,可以说,《德军总部 3D》的问世,奠定了今后所有FPS射击游戏的主流设定。

  

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  《德军总部 3D》

  也是从《德军总部 3D》开始,ID SOFTWARE仿佛找到自己在游戏领域乘风破浪的指南针,在1993年发布了《毁灭战士》,ID彻底巩固了自己在当时业内FPS射击游戏一哥的位置。

  

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  《毁灭战士》游戏总监

  在《毁灭战士》这款以击杀怪物为题材的射击游戏中,很多游戏系统是以《德军总部 3D》为模板强化增加而成,但它几乎改进了前者的所有游戏性系统,并将其推到了彼时不可达到的高度。

  

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  毁灭战士打开了FPS射击游戏新的纪元

  《毁灭战士》在上一部作品的基础上添加了很多有趣的因素,ID也因此掌握住了这其中的窍门,游戏的运行非常流畅,除了引进了德军总部作品中的跑步和枪战系统外,DIY也是毁灭战士的一大特色,它同样拥有各种各样的武器,从电锯到重型机枪,从步枪到榴弹炮等。

  

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  除此之外,这款游戏还允许玩家家通过局域网或拨号网络进行多人在线游戏,这一设定,不如说这一变革影响了未来很多的主流FPS射击游戏,《毁灭战士》带来的影响力不亚于当年新生的《德军总部 3D》,它也是第一个成功培养出大量玩家群体的第一人称射击游戏,直至现在,这种运营模式依然深远的影响着世界上的FPS射击游戏。

  

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  尝到了多人在线模式带来的甜果后,ID便专注于此项,在其后来推出的《雷神之锤》系列中,多人游戏这片土壤开始被更多的玩家所踏足,《雷神之锤》系列所采用的物理驱动,让玩家可以在游戏中发掘更多隐藏的技巧和游戏内容,也就是我们俗称的彩蛋,并将社区与游戏相结合。

  

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  在此作的基础上,后续ID开发出了更多具有互动性的游戏内容,玩家的热情与游戏的精美相结合,彻底点燃了PC端射击游戏的火焰,在此之后,FPS射击游戏也将随着“雷神”的脚步,走进一个黄金的年代。

  Transform·变革

  有人问,青春是什么,青春或许是夏天单车上单车上单纯的笑容,可能是下课后操场草地上放肆的奔跑,也有可能是在电子游戏里的瞄准镜中锁定敌人后,嘴角扬起的浅浅微笑。

  

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  大狙的回忆

  当时间的齿轮转动到新千年,FPS射击游戏也开始迎来了它的变革,在那段时期,PC上的一款FPS射击游戏时常被玩家们挂在嘴边,那就是1998年Valve所发行的第一款游戏,《Half-Life》对于这个名字,很多人可能会觉得陌生,但如果我说半条命的话,相信能勾起更多人的回忆。是的,这款有着电影化的叙事方式,出色的射击体验的游戏,将FPS射击游戏提升到了一个新的高度。

  

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  重生的起点——半条命

  1999年,这是世纪末的终点,也是FPS射击游戏一个新生的起点,那年夏天,半条命的发行商Valve在底特律发布了一款基于前作为模组的反恐题材类的FPS第一人称射击游戏,取名为《Counter-Strike》,即反恐精英,这是一款即时线上竞技的射击游戏,玩家将扮演反恐精英和恐怖分子两个阵营,在不同的地图场景中进行较量。

  

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  来自CS的回忆

  或许有一天,时间会改变我们年少的摸样,可能会剥夺我们憧憬的梦想,但一份属于时光中的快乐和回忆,却会愈发深刻镶进我们的心底,《反恐精英》这款游戏对于我们的意义即是如此,这款游戏几乎没有将单人通关和线性系统考虑进去,而将游戏这个载体变成了一个供玩家们同台竞技,相互制约,迸发热情的“普遍现象”。

  

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  显而易见,没有任何一款射击游戏,能如Valve所发行的反恐精英系列一样,从起点跨越20余年,依然能让全球玩家们为之癫狂,每年数以百万级的玩家将自己的信念灌注进游戏屏幕里那双手握武器的双手,当扳机扣下的那一刻,任何对于射击游戏的修饰之词都变成了赘述。

  

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  从反恐精英开始,FPS第一人称射击游戏进入了一个新的纪元,在这一时期,更多精彩并具有特色的多人在线射击游戏进入了人们的视野,从《军团要塞》狂热对战,到后来汤姆·克兰西《彩虹六号》的深度战术,亦或是《三角洲特种部队》系列中战场与武器的幻想,21世纪初成为了键盘和鼠标射击游戏的黄金时代。

  

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  育碧的《彩虹六号》系列开创了室内战术射击游戏的先河

  在那个时期,人与人之间的距离开始变得不再那么遥远,鼠标与枪之间的共鸣也开始愈发强烈,诚然,毁灭战士的时代已经过去,现在这个游戏类型已经发展成为一个广泛的、不断扩张的、合法的、有创造力的生态系统。

  

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  经典中的经典《三角洲特种部队》

  进入两千年以后,传统的在线FPS射击游戏似乎已经不能满足更多玩家的多元化需求,除了紧张刺激的游戏体验以外,开发者们渴望在射击游戏身上看到更多的可能性,就像之前的德军总部一样,光环系列似乎是成为了这个年代的宠儿之一,随着世纪之初主机平台的迅速发展,新一代家用主机也开始进入人们的日常生活中,FPS射击游戏厂商们当然也不肯放过这个机会。

  

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  2001年11月15日,一款由Bungie,微软出品发行的科幻类射击游戏《光环》横空出世,这款游戏的第一部作品选择率先在Xbox家用机平台上发布,这是一款可以载入史册的游戏,《光环1》发行后取得了650万份的销量,而近期的系列作品《光环:致远星》更是达到860万套的销量,这也使得光环系列成为了游戏主机有史以来最具影响力的游戏之一。

  

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  它强大的叙事性和畅快淋漓的游戏体验,以及与外星敌人之间的较量带玩家走进了一个与以往射击游戏完全不同的世界,《光环》让微软带着满满的诚意走进了主机玩家的视野,也说服了绝大多数的游戏开发商,即让更多高质量的FPS射击游戏在不同的游戏平台放光发热。

  

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  《光环系列》

  随着“士官长”的号召,更多优秀的FPS射击游戏开始诞生,他们或多或少都有着前辈身上的优点与品质,但又凭借着自身的特色和潜力在FPS射击游戏这条道路中杀了出来。

  NEW ERA·新纪元

  仿佛是受到了士官长的召唤一般,从2002年开始,大量优秀的FPS射击游戏开始逐渐登陆主机平台以及PC平台,它们都有着自身的特点,,比如《战地 1942》和《使命召唤》等,将第二次世界大战宏伟的战争场景搬上了玩家的萤幕,让我们通过电子游戏,成为一场战役中的参与者,或用心去感受那段历史的厚重。

  

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  《战地1942》作为当时轰动一时的沙盒类射击游戏,受到了大量玩家的追捧

  除此之外,一些备受期待的续作,比如《毁灭战士3》和《半条命2》也受到玩家们的期待和追捧,而游戏厂商们也不负众望,每过一段时期,就会向这些玩家们透露最新一款续作的制作情况,那个时候,智能时代还未来临,通讯还不如现在这般发达,但FPS射击游戏平台依然建立起了一张完整大网,这张网络里有众多热爱FPS的玩家,他们既是游戏的参与者,也是游戏的见证者。

  

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  《Half life 2》

  在2007年,一款由infinity Ward制作,美国动视公司发布的FPS第一人称射击游戏打破了整个领域的平衡,那个秋天,这款游戏几乎成为了所有射击游戏玩家心中追捧的对象,这是一次大胆的尝试,在经历了前几部使命召唤作品的沉淀后,这一部将背景设置在现代的射击游戏彻底颠覆了人们心中对于射击游戏的印象。

  

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  那些游戏里并肩作战的战友

  约翰·普莱斯上尉,索普中士,保罗·杰克逊中士等个性鲜明,有血有肉的虚拟角色成为了未来这部现象级作品玩家们口中津津乐道的话题,强大的游戏引擎让人们沉浸在这个虚拟的游戏世界里,虚构的时间并没有让玩家清醒,耳旁的炮火让人们相信这就是真正的战场。

  

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  好莱坞式的体验——《使命召唤:现代战争》

  直至现在,《使命召唤》系列依然是,或者说在很长一段时间内都将是业内未来衡量一部优秀第一人称射击游戏的标准,在这一部《使命召唤:现代战争》中,好莱坞般的场景,代入感极强的剧情有时候让人们觉得战争电影也不于此。

  

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  《使命召唤4重制版》让大家再一次体会经典的魅力

  从最初的尝试再到后来的《使命召唤:现代战争2》以及现代战争三部曲的最后一部,COD系列通过游戏培育出了一大群忠诚并具有才华的粉丝,他们几乎每年都会为这部系列作品的新作买单,再加上它多变,具有想象力的玩法,也让COD系列走上了电子竞技的舞台,并将在未来的游戏发行日历中继续占据难以想象的统治地位。

  

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  《使命召唤系列》

  与此之外,还有一款游戏系列得到了玩家们的宠爱,那就是美国艺电发行的战地风云系列,在上文中,我们曾提到战地1942这部作品,这是将大战场与沙盒这一充满特色的系统移植到FPS射击游戏上的经典案例之一。

  

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  《战地1942》

  而2005年发布的《战地2》更是将这种自由度极高的玩法改进修改,虽然《战地2》并不是第一款沙盒类FPS射击游戏,但其对战场的刻画,以及具有特色的小队系统和职业系统,让它成为了后期很多大型在线射击游戏的标杆,现代化的武器,可以驾驶的载具,身临其境的炮火让玩家们感受到平日生活里所不能体验的东西。

  

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  《战地2》

  在后来发行的战地3,战地4以及主打复古风格的战地1以及战地5中,EA DICE始终将军事题材作为这款史诗级FPS的背景,注重游戏体验的同时尽量让玩家感受到真实性,虽然战地也经常被玩家们喷为魔法师战场,但其精美的做工以及丰富的游戏玩法确实算得上近年来大战场类游戏数一数二的典范。

  

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  《战地5》

  战地自问世以来,也一直与COD系列齐名,甚至针锋相对,每当一部使命召唤新作发布时,战地也总会为大家带来一部全新的作品,毕竟两部游戏系列都是以现代战争或军旅题材为主打,但对于玩家们而言,无论是COD还是战地,都有着自身不可磨灭的特色,能在每一部游戏作品中感受到制作人的深意,才不失为玩家风范!

  

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  《战地1》

  如今的FPS射击游戏,已褪去岁月的外壳,逐渐走向新生,有着更多的可能性等着玩家们去发掘,除了使命召唤和战地风云这样以军事化作战为主的射击游戏以外,如《孤岛惊魂》、《地铁》系列作品等,也有着不同于任何一款FPS射击游戏的特色所在,这些游戏为我们诉说了一个又一个生动迷人的故事。

  

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  《地铁:离乡》

  架空的世界让人们沉醉其中,却能在现实中感受到生活的真谛,鲜血与火焰的舞蹈让人们在绝望中找寻生机,正如许多FPS射击游戏所创建的世界一样,虽然有些已支离破碎,但游戏却激励我们更积极主动、热情洋溢、自我激励地参与到自己正在做的事情当中。戏不是为了逃避现实,而是为了从现实中得到更多,它让我们在游戏中感悟生活,更全情投入生活。

  

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  《孤岛惊魂》

  与游戏相比,现实往往显得让人沮丧,而游戏却总能让我们保持不懈的乐观态度,把精力放在自己擅长和享受的事情上。我们真正需要的,是游戏能够超越让人短暂幸福的心流和自豪,提供一种更为持久的情感奖励。我们真正需要的,是哪怕不玩的时候仍能让我们幸福的游戏。只有这样,才能在游戏和现实生活中实现恰当的平衡。

  

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  《堡垒之夜》

  我想,这或许也是每一位游戏制作人想要传达给玩家内心最直观的东西吧。

  本文由头条号拉齐奥原创

  未经许可,请勿转载

  

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